일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
- 화살표함수
- 변수
- for in
- 프론트엔드
- justify-content
- 조건문
- for of
- ELSE
- 타입
- 함수표현식
- flex-wrap
- 함수선언식
- 반복문
- 함수
- flex
- 문자열
- frontend
- 기초
- 논리연산자
- typeof
- if else
- boolean
- flex-direction
- properties
- for
- javascript
- 비교연산자
- 속성
- Methods
- align-content
- Today
- Total
목록JavaScript (26)
하얀 코딩

정의 함수와 함수가 선언된 어휘적(lexical) 환경의 조합을 말한다. 이 환경은 클로저가 생성된 시점의 유효 범위 내에 있는 모든 지역 변수로 구성된다. 위 정의에서 말하는 “함수”란 반환된 내부함수를 의미하고 “그 함수가 선언될 때의 렉시컬 환경(Lexical environment)”란 내부 함수가 선언됐을 때의 스코프를 의미한다. 즉, 클로저는 반환된 내부함수가 자신이 선언됐을 때의 환경(Lexical environment)인 스코프를 기억하여 자신이 선언됐을 때의 환경(스코프) 밖에서 호출되어도 그 환경(스코프)에 접근할 수 있는 함수를 말합니다. 이를 조금 더 간단히 말하면 클로저는 자신이 생성될 때의 환경(Lexical environment)을 기억하는 함수다라고 말할 수 있습니다. 특징 1..

스코프 1. 변수 접근 규칙에 따른 유효 범위 2. 안쪽 스코프에서 바깥쪽 스코프로는 접근할 수 있지만 반대는 불가능합니다. 3. 가장 바깥의 스코프는 전역 스코프(Global scope), 나머지는 지역 스코프(Local scope) 4. 지역 변수는 전역 변수보다 더 높은 우선 순위를 가짐. 5. 바깥쪽 변수가 안쪽 변수에 의해 가려지는(shadow) 이러한 현상을 쉐도잉(variable shadowing)이라고 부릅니다. 스코프의 종류 1. 블록 스코프(block scope) : 중괄호를 기준으로 범위가 구분됩니다. 2. 함수 스코프(function scope) : function 키워드가 등장하는 함수 선언식 및 함수 표현식을 만듭니다. 3. 화살표 함수는 블록 스코프로 취급됩니다. 함수 스코프가..

원시 자료형(primitive data types) 1. 객체가 아니면서 method를 가지지 않는다. 2. 원시 자료형은 모두 “하나”의 정보, 즉, 데이터를 담고 있다. 3. string, number, boolean, undefined, null, symbol, bigint가 있다. 참조 자료형(reference data type) 1. JavaScript에서 원시 자료형이 아닌 모든 것은 참조 자료형. 2. 주소를 할당 받으며 이 주소에 대한 내용은 힙(heap)에 저장이 된다. 3. 힙(heap)에는 주소에 대한 데이터들이 존재하고 동적으로 변화를 시킬 수 있다. 4. 배열([])과 객체({}), 함수(function(){})가 대표적입니다. 이해하기 console.log('Javascript'..

기본 개념 1. 구조는 {Key : value} 형태로 구성된다. let user = { firstName : 'white', // 왼쪽은 key 오른쪽은 value lastName : 'coding', country : 'Republic of korea' } 2. 객체의 값을 사용하는 방법 // 1. Dot notation user.firstName // 'white' user.country // 'Republic of korea' // 2. Bracket notation user['firstName'] // 'white' user[country] // 'Republic of korea' 3. 객체의 키와 값을 생성하기 user['url'] = 'https://white120.tistory.com/' ..

String 객체 함수와 똑같이 쓰이는 메서드! 이번 글에서는 Array에서 쓸 수 있는 전용 객체 함수만 다루어 봅니다. 밑에는 사용법은 String 객체 함수와 똑같기에 설명은 따로 하지 않습니다. Array.prototype.includes() Array.prototype.indexOf() Array.prototype.lastIndexOf() Array.prototype.slice() nameB) { return 1; } // 이름이 같을 경우 return 0; }); Array.prototype.reverse() reverse() 메서드는 배열의 순서를 반전합니다. 첫 번째 요소는 마지막 요소가 되며 마지막 요소는 첫 번째 요소가 됩니다. a.reverse() 1. return 순서가 반전된 배열..

반복문 for of는 요소 출력으로 쓰인다. for in(dex)은 인덱스 출력으로 쓰인다. 반복문은 정의, 설명 보다 사용법이 제일 중요. 다양한 예제들을 보며 해석하자. // 2 이상의 자연수를 입력받아 2부터 해당 수까지의 소수(prime number)들을 리턴. function listPrimes(num) { let count = 0 let result ='' for(let i = 2; i true

먼저 알고 가기! string 타입과 다른 타입사이에 + 연산자를 쓰면 string 형식으로 변환한다. ex) "123" + 1 = "1231" 공백 문자 : 스페이스, 탭(\t), Carrige return(\r, \n) 및 return 문자(\n) 자료.length를 쓰면 해당 자료의 길이(개수)를 리턴 해준다! String.prototype.indexOf() indexOf() 메서드는 호출한 String 객체에서 주어진 값과 일치하는 첫 번째 인덱스를 반환합니다. 일치하는 값이 없으면 -1을 반환합니다. str.indexOf(searchValue[, fromIndex]) 1. searchValue 찾으려는 문자열. 아무 값도 주어지지 않으면 문자열 "undefined"를 찾으려는 문자열로 사용합니다..

연산자 산술, 증감 연산자 +, -, * ++, --, ** / : 몫 % : 나머지 비교 연산자 === : 같다. !== : 같지 않다. , = 논리 연산자 && (그리고) : 모두가 참일 때 참 || (또는) : 모두가 거짓일때 ! (부정) : 해당 논리값의 반대 논리값을 반환 다음 밑 예제문이 어떠한 출력 값인지 생각해보자. false && true !false || !true !unedfined !(3>2) !'hello' false || true !Boolean(anything) // anything 결과값이 거짓이면 참, 참이면 거짓 Falsy & Truthy 1.Falsy 거짓 같은 값(Falsy, falsey로 쓰이기도 함) 값은 불리언 문맥에서 false로 평가되는 값입니다. false ..